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De Caradoc
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[[Catégorie:Membre de la compagnie Caradoc]]
[[Category:Hiérarchie]]
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Après quelques péripéties...
Après quelques péripéties...


[[Wido]] prend reste près des côtes et se dirigent vers le nord-est.
[[Wido]] prend reste près des côtes et se dirige vers le nord-est.
[[Stig]] s'enfonce dans les terres, prenant la direction de '''Condate'''. C'est là qu'ils ont prévu de se retrouver un jour.


[[Stig]] s'enfonce dans les terres, prenant la direction de la grand-ville de [[Roann]]. C'est là qu'ils ont prévu de se retrouver un jour.


[[Wido]], habile de ses mains, à l'aise dans la forêt, arrive à la ferme du '''Vauvert''', une petite communauté agricole au service d'un [[Jean de Comblessac|baron]] et se fait rapidement accepter par le village en tant qu'efficace forestier.
[[Wido]], habile de ses mains et à l'aise en forêt, arrive à la ferme du [[Vauvert]], une petite communauté agricole au service d'un [[Jean de Comblessac|Baron]] de [[Morvandie]] et se fait rapidement accepter par le village en tant qu'efficace forestier.


[[Stig]], souple et agile, rencontre une troupe de théâtre à ''Condate'' qui décide d'embaucher ce jeune prodige.


[[Stig]], souple et agile, rencontre une troupe de théâtre à [[Roann]] qui décide d'embaucher ce jeune prodige.


[[Wido]] rencontre [[Ditlinde]] à la ferme du Vauvert : elle est un peu à l'écart du village, comme l'avait été [[Wido]] durant toute son adolescence, car elle serait une magicienne, ou une sorcière !
Rapidement, [[Wido]] et [[Ditlinde]] trouvent la situation très inconfortable, et prient les parents de [[Ditlinde]] d'accepter qu'elle quitte le giron familiale.


[[Wido]] rencontre [[Ditlinde]] à la ferme du Vauvert : elle est un peu à l'écart du village, comme l'avait été [[Wido]] durant toute son adolescence, car elle possèderait des dons dérangeant... [[Wido]] passe du temps avec elle, il lui parle et lui dit qu'il ne se contentera pas d'une vie de paysan et que si elle l'accompagne, il lui promet de l'emmener loin, en commençant par rendre visite à son ami parti à la Grand-ville de [[Roann]] dans le Gras-Duché de [[Beurretagne]]. L'occasion semble inespérée pour [[Ditlinde]] qui n'a jamais aimé son village au vu du traitement qu'on lui a toujours réservé. Elle prie ses parents d'accepter qu'elle quitte le giron familial mais ceux-ci n'acceptent qu'à condition qu'elle se marie à ce [[Wido]] qui est venu lui tourner la tête. Un mariage mettra du temps à s'organiser et coûtera de l'argent. [[Wido]] reprend donc son travail à la ferme, amassant lentement sous après sous afin de payer son mariage.


Des vikings se sont installés aux alentours et harcèlent le village, réveillant de vieux souvenirs enfouis chez [[Wido]]. Heureusement, [[La compagnie Caradoc]] débarque à la demande du Baron [[Jean de Comblessac]] et nous en débarrasse : [[Wido]] leur en saura gré éternellement.
Malheureusement le baron de Vauvert est mort lors d'un des raids, et des rumeurs circulent concernant l'Abbaye de [[Ker-ar-Berg]] : ils l'auraient pillées !...
Le malheur va s'abattre sur nous ! Mais heureusement, [[Ditlinde]] fabriqua des talismans pour nous protéger, que nous devrons porter à vie. !
Lors de la bataille, les parents de [[Ditlinde]] ont disparu... et il parait qu'on les voit encore clopiner sur les collines à la pleine lune...


Des [[Vikingher]]s se sont installés aux alentours et harcèlent le village, réveillant de vieux souvenirs enfouis chez [[Wido]]. Heureusement, La compagnie Caradoc débarque à la demande du Baron [[Jean de Comblessac]] et nous en débarrasse : [[Wido]] leur en saura gré éternellement. <br>
Malheureusement le baron de Vauvert est mort lors d'un des raids, et des rumeurs circulent concernant l'Abbaye de [[Ker-ar-Berg]] : ils l'auraient pillées !...<br>
Le malheur va s'abattre sur nous ! Mais heureusement, [[Ditlinde]] fabriqua des talismans pour nous protéger, que nous devrons porter à vie !<br>
Lors de la bataille, les parents de [[Ditlinde]] ont disparu... et il parait qu'on les voit encore clopiner sur les collines à la pleine lune...<br>


Que faire... que faire...
Que faire... que faire...<br>
[[La compagnie Caradoc]] a quitté les lieux, il parait qu'ils vont en [[Mauritanie]].
La compagnie Caradoc a quitté les lieux, il parait qu'ils vont en [[Mauritanie]].<br>
On a juste eu le temps de se lier d'amitiés avec certains.
On a juste eu le temps de se lier d'amitiés avec certains.




On traine quelques jours/semaines dans notre morbide village, puis on décide d'aller à ''Condate'', la très grande ville du coin, retrouver [[Stig]], histoire de voir si ça lui tente de partir à l'aventure.
On traine quelques jours et semaines dans notre morbide village, puis on décide d'aller à [[Roann]], la grand-ville du coin, retrouver [[Stig]], histoire de voir si ça lui tente de partir à l'aventure.
 
On le retrouve, et justement il se tâtait à partir sur les routes, car il en a marre de la vie de château et surtout il a entendu parler de [[Mythodea]] : une nouvelle terre de légendes qui vient d'être découverte et qui réserve certainement de très nombreuses surprises !<br>
Hop, l'expédition est montée, mais il nous faudra de longs mois pour y arriver...
 
Et voilà nous venons donc d'arriver à [[Mythodea]], on ne connait rien ni personne.<br>
Sur notre route, on a juste croisé quelques troubadours qui en revenaient et qui nous ont parlé d'un certain groupe de mercenaire exilés... La compagnie Caradoc ! Si c'était les mêmes que ceux qu'on a rencontré à la ferme Vauvert, ce serait génial !!!!
 
 
En 1210 les 3 amis retrouvent la Compagnie Caradoc en Mythodea et se joignent à eux. Ils créent la règle du [[La règle du « cinq pour un »]] dans le [[Codex]] afin de pouvoir prêter serment en tant que non combattants et vont vendre leurs produits mais c'est en vendant des pommes sur le champ de bataille et en distribuant de l'eau qu'ils feront fortune.




On le retrouve, et justement il se tâtait à partir sur les routes, car il en a marre de la vie de château et surtout il a entendu parler de [[Mythodea]] : une nouvelle terre de légendes qui vient d'être découverte et qui réserve certainement de très nombreuses surprises !
En 1211 [[Ditlinde]] restera en Nova Bretonnia pour prendre possession de nos terres et commencer à mettre en place des échanges commerciaux tandis que [[Wido]] et [[Stig]] intègrent le régiment de [[tirailleur]] afin de se remplir les bourses avec la belle solde de la Compagnie cette année-là. Une tentative de création du service de « messagers de guerre » échoue.
Hop, l'expédition est montée, mais il nous faudra de longs mois pour y arriver...
 
 
En 1213 [[Ditlinde]] fait fructifier nos actifs et [[Wido]] monte quelque sorte en grade puisqu'il est promu « gardien du coffre » et remplira la fonction d'[[intendant]] conjointement avec le sergent Sire [[Max Du Boulet]]. Autre fait marquand : Wido « épouse » le capitaine de la garde du camp de la Terre, entrant ainsi dans une grande famille quasi-immortelle. Par contre, c'est un peu inquiétant car nous n'avons aucune nouvelle de [[Stig]] depuis quelques temps...  
 


Et voilà : ainsi, au début du jeu, on vient d'arriver à [[Mythodea]], on ne connait rien ni personne.
En 1214 les marchands restent aux champs, en [[Nova Bretonnia]].
Sur notre route, on a juste croisé quelques troubadours qui en revenaient et qui nous ont parlé d'un certain groupe de mercenaire exilés... [[La compagnie Caradoc]] ! Si c'était les mêmes que ceux qu'on a rencontré à la ferme Vauvert, ce serait génial !!!!




En 1215 [[Ditlinde]] et [[Wido]] reviennent en campagne militaire, mais c'est un baroude d'honneur avant de s'installer définitivement en Nova Bretonnia.


* [[Wido]] (franc) - "celui qui habite la forêt"
* [[Stig]] (scandinave) "le voyageur"
* [[Ditlinde]] (franc) "celle qui est sage dans le peuple"


'''''NB:''' Je suis parti du principe que l'influence des vikings est encore très très présente en Normandie, donc en Bretonnie''
* [[Wido]] « celui qui habite la forêt » en vieux parlé
* [[Stig]] « le voyageur » en Norshke.
* [[Ditlinde]] « celle qui est sage dans le peuple » en vieux parlé




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'''Ce qui suit n'est connu que de nous, je l'indique tout de même ici si jamais certains souhaitent se greffer à notre background'''
====Ce qui suit n'est connu que de nous, je l'indique tout de même ici si jamais certains souhaitent se greffer à notre background====


''[[Wido]] et [[Stig]] ne se souviennent que très peu de leur enfance. Ils se souviennent juste qu'ils étaient des enfants esclaves sur un drakkar remplis de vikings sanguinaires, qui sillonnait les côtes de [[Bretonnie]] à la recherche de sang, d'or et de sexe. Un jour, alors que la plupart des hommes sont à terre en train de saccager un village de pêcheur, ils décident de se jeter à l'eau, rejoignent la côte en nageant en manquant de se noyer à plusieurs reprises, puis s'enfoncent dans la campagne afin de semer les vikings. Enfin, ils arrivent trempés, frigorifiés, en haillons, dans un petit hameau. Là, '''Katell''', une veuve, les prend en pitié et les héberge. Elle va devenir pendant plusieurs années une véritable mère pour eux. A la mort de Katell, ils décident de quitter le village et de chacun faire leur route de leur côté, en promettant de se retrouver un jour : ils doivent apprendre à vivre loin l'un de l'autre, et surtout ils veulent apprendre un métier.''
<i>[[Wido]] et [[Stig]] ne se souviennent que très peu de leur enfance. Ils se souviennent juste qu'ils étaient des enfants esclaves sur un drakkar remplis de [[Vikingher]]s sanguinaires, qui sillonnait les côtes de [[Breutonnie]] à la recherche de sang, d'or et de sexe. Un jour, alors que la plupart des hommes sont à terre en train de saccager un village de pêcheur, ils décident de se jeter à l'eau, rejoignent la côte en nageant en manquant de se noyer à plusieurs reprises, puis s'enfoncent dans la campagne afin de semer leurs ravisseurs. Enfin, ils arrivent trempés, frigorifiés, en haillons, dans un petit hameau. Là, Kratell, une veuve, les prend en pitié et les héberge. Elle va devenir pendant plusieurs années une véritable mère pour eux. À sa mort, ils décident de quitter le village et de chacun faire leur route de leur côté, en promettant de se retrouver un jour : ils doivent apprendre à vivre loin l'un de l'autre, et surtout ils veulent apprendre un métier.</i>

Version actuelle datée du 20 juillet 2023 à 11:22


Après quelques péripéties...

Wido prend reste près des côtes et se dirige vers le nord-est.

Stig s'enfonce dans les terres, prenant la direction de la grand-ville de Roann. C'est là qu'ils ont prévu de se retrouver un jour.

Wido, habile de ses mains et à l'aise en forêt, arrive à la ferme du Vauvert, une petite communauté agricole au service d'un Baron de Morvandie et se fait rapidement accepter par le village en tant qu'efficace forestier.


Stig, souple et agile, rencontre une troupe de théâtre à Roann qui décide d'embaucher ce jeune prodige.


Wido rencontre Ditlinde à la ferme du Vauvert : elle est un peu à l'écart du village, comme l'avait été Wido durant toute son adolescence, car elle possèderait des dons dérangeant... Wido passe du temps avec elle, il lui parle et lui dit qu'il ne se contentera pas d'une vie de paysan et que si elle l'accompagne, il lui promet de l'emmener loin, en commençant par rendre visite à son ami parti à la Grand-ville de Roann dans le Gras-Duché de Beurretagne. L'occasion semble inespérée pour Ditlinde qui n'a jamais aimé son village au vu du traitement qu'on lui a toujours réservé. Elle prie ses parents d'accepter qu'elle quitte le giron familial mais ceux-ci n'acceptent qu'à condition qu'elle se marie à ce Wido qui est venu lui tourner la tête. Un mariage mettra du temps à s'organiser et coûtera de l'argent. Wido reprend donc son travail à la ferme, amassant lentement sous après sous afin de payer son mariage.


Des Vikinghers se sont installés aux alentours et harcèlent le village, réveillant de vieux souvenirs enfouis chez Wido. Heureusement, La compagnie Caradoc débarque à la demande du Baron Jean de Comblessac et nous en débarrasse : Wido leur en saura gré éternellement.
Malheureusement le baron de Vauvert est mort lors d'un des raids, et des rumeurs circulent concernant l'Abbaye de Ker-ar-Berg : ils l'auraient pillées !...
Le malheur va s'abattre sur nous ! Mais heureusement, Ditlinde fabriqua des talismans pour nous protéger, que nous devrons porter à vie !
Lors de la bataille, les parents de Ditlinde ont disparu... et il parait qu'on les voit encore clopiner sur les collines à la pleine lune...

Que faire... que faire...
La compagnie Caradoc a quitté les lieux, il parait qu'ils vont en Mauritanie.
On a juste eu le temps de se lier d'amitiés avec certains.


On traine quelques jours et semaines dans notre morbide village, puis on décide d'aller à Roann, la grand-ville du coin, retrouver Stig, histoire de voir si ça lui tente de partir à l'aventure.

On le retrouve, et justement il se tâtait à partir sur les routes, car il en a marre de la vie de château et surtout il a entendu parler de Mythodea : une nouvelle terre de légendes qui vient d'être découverte et qui réserve certainement de très nombreuses surprises !
Hop, l'expédition est montée, mais il nous faudra de longs mois pour y arriver...

Et voilà nous venons donc d'arriver à Mythodea, on ne connait rien ni personne.
Sur notre route, on a juste croisé quelques troubadours qui en revenaient et qui nous ont parlé d'un certain groupe de mercenaire exilés... La compagnie Caradoc ! Si c'était les mêmes que ceux qu'on a rencontré à la ferme Vauvert, ce serait génial !!!!


En 1210 les 3 amis retrouvent la Compagnie Caradoc en Mythodea et se joignent à eux. Ils créent la règle du La règle du « cinq pour un » dans le Codex afin de pouvoir prêter serment en tant que non combattants et vont vendre leurs produits mais c'est en vendant des pommes sur le champ de bataille et en distribuant de l'eau qu'ils feront fortune.


En 1211 Ditlinde restera en Nova Bretonnia pour prendre possession de nos terres et commencer à mettre en place des échanges commerciaux tandis que Wido et Stig intègrent le régiment de tirailleur afin de se remplir les bourses avec la belle solde de la Compagnie cette année-là. Une tentative de création du service de « messagers de guerre » échoue.


En 1213 Ditlinde fait fructifier nos actifs et Wido monte quelque sorte en grade puisqu'il est promu « gardien du coffre » et remplira la fonction d'intendant conjointement avec le sergent Sire Max Du Boulet. Autre fait marquand : Wido « épouse » le capitaine de la garde du camp de la Terre, entrant ainsi dans une grande famille quasi-immortelle. Par contre, c'est un peu inquiétant car nous n'avons aucune nouvelle de Stig depuis quelques temps...


En 1214 les marchands restent aux champs, en Nova Bretonnia.


En 1215 Ditlinde et Wido reviennent en campagne militaire, mais c'est un baroude d'honneur avant de s'installer définitivement en Nova Bretonnia.


  • Wido « celui qui habite la forêt » en vieux parlé
  • Stig « le voyageur » en Norshke.
  • Ditlinde « celle qui est sage dans le peuple » en vieux parlé




Ce qui suit n'est connu que de nous, je l'indique tout de même ici si jamais certains souhaitent se greffer à notre background

Wido et Stig ne se souviennent que très peu de leur enfance. Ils se souviennent juste qu'ils étaient des enfants esclaves sur un drakkar remplis de Vikinghers sanguinaires, qui sillonnait les côtes de Breutonnie à la recherche de sang, d'or et de sexe. Un jour, alors que la plupart des hommes sont à terre en train de saccager un village de pêcheur, ils décident de se jeter à l'eau, rejoignent la côte en nageant en manquant de se noyer à plusieurs reprises, puis s'enfoncent dans la campagne afin de semer leurs ravisseurs. Enfin, ils arrivent trempés, frigorifiés, en haillons, dans un petit hameau. Là, Kratell, une veuve, les prend en pitié et les héberge. Elle va devenir pendant plusieurs années une véritable mère pour eux. À sa mort, ils décident de quitter le village et de chacun faire leur route de leur côté, en promettant de se retrouver un jour : ils doivent apprendre à vivre loin l'un de l'autre, et surtout ils veulent apprendre un métier.

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