Calendrier Bretonnien 1210 (Mythodea)

De Caradoc

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Présentation

Bonjour, je me nomme Ash, je suis Tirailleur au sein de la compagnie Caradoc depuis maintenant deux ans. Mon ami Cheresc, qui tenait anciennement ces annales, m'a proposé de reprendre son rôle car sa nouvelle charge de chambellan trésorier de la compagnie ne lui laissait plus assez de temps pour tenir à jour les registres. J'espère faire aussi bien que lui.


La compagnie a suivi un sérieux remaniement cette année. Les faits intolérables entre membres d'une même armée qui se sont produits l'an dernier ont obligé chacun d'entre nous à s'interroger sur le devenir de la compagnie. Les discussions ont finalement mené à la fondation d'un Triumverrat et à l'écriture d'une charte de la compagnie. Je ne doute pas que ces mesures permettent d'apaiser les quelques petites tensions et qu'elles raffermissent également la cohésion de notre armée.


Notre Triumverrat est donc composé du propriétaire de la Compagnie, Kaiser Ker Lamèche, un homme qui a su nous persuader par sa joie de vivre et son contact avec les soldats de lui laisser les rênes de la compagnie. Il est secondé par notre diplomate et traductrice de talent Charade du Lierre et par Cheresc Sargel (vous apprendrez plus loin les origines de ce nom étrange), qui s'occupe de la trésorerie de la compagnie. Frau Spiesse leur servira de garde du corps.

Mais reprenons du début...

Le 3 août 1210

Arrivé parmi les premiers de la compagnie au point de rendez-vous, c'est avec plaisir que je retrouve petit à petit les amis et compagnons d'armes qui fondent la compagnie. Et, même si au loin nous apercevons les sombres palissades de la forteresse honnie de Doerchgardt, les retrouvailles sont joyeuses.

Cheresc nous montre dès son arrivée qu'il mérite sa place d'intendant de la Compagnie : il s'affaire ainsi toute la journée à régler les questions et les problèmes qui se posent lors de la construction de notre camp. Et au fil des heures, la compagnie entière arrive.

Rancelot et Frau Spiesse notent que certains anciens manquent à l'appel ; en effet, Malefosse et Tiksamhelm ont quitté la compagnie, Kaleg s'est retiré quelques temps dans les montagnes pour soigner ses blessures et méditer sur les événements de la campagne 1209... Quant à Charade, elle ne sera malheureusement pas parmi nous cette année.

Nous avons désigné Sable comme étant notre nouveau Capitaine, il possède plusieurs talents qui devraient être fort utile : duelliste, connaissance et pratique de la magie, traducteur... L'aventure peut commencer !

Le 4 août 1210

Le moral est au beau fixe. Peu d'entre nous étaient présents il y a deux ans lors de la défaite des alliés devant ces mêmes murs et nous ne doutons pas, si l'on nous emploie dans ce but, de venir à bout de cette forteresse afin de délivrer l'avatar de la Terre. Pendant que chacun nettoie armes et armures, le Triumverrat est déjà en discussion avec les autres représentants du camp mercenaire, accompagné de nos traducteurs attitrés, Gollic et sa sœur Floewin.

Il semblerait qu'un désaccord soit né l'an dernier, après que l'Avatar Gris (Avatar de la neutralité) ait payé le camp mercenaire pour se battre : l'avatar estimerait que les mercenaires lui appartiennent... Cela ne plait à personne et en représailles, les fougueux représentants mercenaires souhaiteraient enlever l'Avatar Gris pour bien lui faire comprendre qu'ils n'appartiennent à personne. Pire que tout, ils auraient même l'intention d'offrir l'avatar à La Glace Noire !

Bien entendu, nos responsables leur expliquent que jamais nous ne commettrons un acte susceptible d'être vu comme une alliance avec Doerchgardt et les Anti-éléments. Nous défendrons le camp mercenaire en cas d'attaque, nous acceptons de défiler avec eux pour montrer notre puissance, mais nous ne prendrons pas les armes contre l'Avatar Gris même s'il nous échauffent nous aussi les oreilles...

La réunion prend fin sur un mécontentement général des représentants mercenaires qui prennent conscience, cette année encore plus que l'an dernier, que la Compagnie Caradoc représente une force avec laquelle il faut composer... et qu'il vaut mieux ne pas l'avoir contre soi !

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La journée se poursuit avec une présentation en règle de la compagnie aux nouveaux arrivants, de ses dirigeants, de son fonctionnement. Ainsi, outre le Triumverrat déjà présenté, la hiérarchie militaire a-t-elle été un peu renouvelée : Sable est donc devenu Capitaine, aidé par le Sergent Major Magnus du Val Brun, ses deux lieutenants Rancelot et Chilperic et ses Sergents : le Baron Trall pour les Panzers ; Ardghal pour les Lanciers, Sire Max Du Boulet chez les Tirailleurs et Arzel qui s'occupe des Archers lorsque le combat nécessite des armes à distance), et enfin Wilson Drogaviz pour les Chouigneurs.

En outre, attirés par la renommée montante de la compagnie deux groupes non militaires ont demandé à être protégés par la compagnie et ont signé le Codex, un avenant dit de La règle du « cinq pour un » a été créé à leur intention. Il s'agit de L'atelier du corbeau et des Marchands ambulants.

Ensuite a lieu l'intronisation des nouveaux venus. C'est avec émotion dans les voix que résonnent les paroles du Codex de la compagnie Caradoc et que chacun d'entre nous clame haut et fort : Caradoc ! Lève ton boc ! La compagnie est désormais prête à guerroyer, fière et unie !

Et pendant que l'armée s'entraîne à la parade, un messager d'Haleph vient voir notre Triumverrat pour lui demander le soutien des Caradociens dans sa tentative de destruction de la porte la plus faible de la forteresse noire. En souvenir de l'an dernier, le Triumverrat accepte et nous demande de nous préparer : que la fête commence !

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Lorsque nous arrivons sur la plaine, les Six Vents combattent déjà, ainsi que de nombreuses autres armées. Notre assaut se porte comme convenu sur le flanc gauche. Doerchgardt se défend sans mal, nous couvrant de tirs de balistes et de flèches. Malgré tout, nous tenons, obligeant La Glace Noire à sortir par la porte principale mais le nombre et la puissance de nos ennemis nous contraingnent à reculer mais nous faisons payer très cher chaque pied de terrain que nous cédons.

Après un recul de plusieurs perches, les Panzers repartent de l'avant pour enfoncer la ligne de front quand soudain nous aperçevons La Mort-vivance arrivée à revers. La situation est difficile et notre résistance faiblit.

C'est le moment que choisit une armure du vide, un Phobosaar, pour apparaître sur un flanc et lancer une attaque violente sur la tirailleuse Yeza. Heureusement, le Sergent Max Du Boulet a aperçu la menace et écarte vivemment sa soldate pour lui sauver la vie. Yeza tombe au sol, sans autre dommage qu'un léger choc. Le Phobosaar n'en reste pas là et s'en prend alors à Du Boulet qui n'a d'autre choix que d'accepter le duel. Les coups sont rudes et notre Sergent fait tout son possible pour tenir bon mais finit par tomber à terre. L'armure du vide lui lance alors un puissant coup de genou au visage qui met immédiatement fin à sa farouche résistance. Par bonheur, il est sauvé quelques instants après par une charmante damoiselle qui lui procure des soins druidiques qui lui remettent le nez d'aplomb et font même repousser ses dents tombées.

Pendant ce temps, l'alliance de La Glace Noire et de La Mort-vivance nous oblige petit à petit à reculer et le repli est enfin sonné. Si nous n'avons pas rempli l'objectif assigné, nous avons néanmoins réussi à aider Haleph à qui je laisserai les derniers mots sur ce combat : « It was a nice Hello ! »
Nous sommes rassurés, sa rage guerrière ne l'a point duitté!

Après cette escarmouche qui nous a permis de mieux prendre conscience de la puissance de nos ennemis, chacun retourne à son camp réparer armes et armures et se reposer : les batailles à venir risquent d'être tout aussi rudes !

Le 5 août 1210

Lever rapide au son de ce qui deviendra un rituel matina l: « le Kaiser vous souhaite le bonjour ! ».

La nuit précédente, nos dirigeants se sont entretenus avec Haleph. Il s'avère qu'il requiert à nouveau notre aide pour retourner assiéger Doerchgardt. Comme à notre habitude, nous mettons beaucoup de temps à nous préparer mais nous arrivons cependant au bon moment pour voler au secours d'Haleph qui s'est, une fois n'est pas coutume, laissé encercler par les ennemis. Nos Panzers font alors démonstration de leur force de frappe et c'est presque en courant que notre ligne repousse le front ennemi.

Cependant, La Glace Noire ne tarde pas à se ressaisir et nous dévoile sa véritable force : des Phobosaar, un Golem de glace noire et des Viinshars apparaissent sur le champ de bataille et nous repoussent sans trop de difficulté malgré une défense solide. Bane, un jeune Panzer, prouve la vaillance des Caradociens en affrontant un champion de La Glace Noire dans un combat épqiue dont il sort victorieux. De son côté, Argane, dite la « Valcuyère », une jeune tirailleuse pleine d'enthousiasme, tombe lors d'un formidable duel contre une championne de La Glace Noire. La lutte fut acharnée et l'on peut être sûr que l'ennemi gardera longtemps les traces des coups des nos vayantes recrues malgré cette égalité. Mais c'est ainsi que nous perdons petit à petit le terrain gagné et devons à nouveau nous replier. Heureusement, comme à leur habitude, nos Soigneuses et Chouigneurs se sont montrés parfaits et ont empêché que quiconque ne trépasse.

Une fois l'assaut terminé, le Triumverrat s'entretient avec Haleph qui doit repasser le soir même à notre camp.

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À notre retour au camp mercenaire, nous apprenons qu'un « Esprit des mercenaires » est apparu : il souhaitait faire part aux mercenaires de son contentement devant la force déployée. Il a précisé que la vraie puissance résidait dans l'alliance. Il nous enjoint tous à accomplir davantage d'exploits...

Pendant que les hommes se sustentent et réparent boucliers, armes et armures, le Kaiser et l'Intendant s'entretiennent avec L'ordre de Sinfath. Celui-ci souhaiterait employer la compagnie sur l'ensemble de la semaine mais les conditions d'embauche s'avèrent drastiques (il faudrait surveiller un engin de siège nuit et jour) et le Triumverrat décide de refuser et de s'orienter davantage vers des contrats journaliers plutôt qu'hebdomadaires.

Comme décidément la renommée de la compagnie ne cesse de s'accroître, c'est un défilé constant d'employeurs potentiels qui passe voir nos dirigeants, et non des moindres. L'atelier du corbeau a ainsi retrouvé et escorté avec rapidité la Nyamèn de l'Ouest vers notre Kaiser bien aimé, afin qu'elle lui expose le plan que voici :

Le roi de Mythodea a demandé à la Nyamè de l'Ouest d'attaquer la forteresse. Pour parvenir à ses fins, la Nyamè compte réaliser un rituel. Elle a donc chargé l'armée du Kingdom of Weiden d'assurer la protection de ce rituel. Comme la puissance de notre compagnie a été remarquée, le Kingdom of Weiden nous demande d'être présents demain, le 6 Août 1210, afin de les aider à protéger le rituel... Nous acceptons ce contrat.

Et ce n'est pas le seul. Le camp mercenaire dans sa totalité a été contacté pour retourner assiéger la forteresse et tuer le plus grand nombre d'ennemis possible.

Nous repartons donc à la guerre, fermement décidés cette fois à ne pas se laisser de nouveau repousser.

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À notre arrivée, la plaine semble étrangement calme. Les alliés sont nombreux mais aucune stratégie n'a visiblement été mise au point pour l'instant. C'est alors un étrange concours d'Archers qui se met en place, les hommes de La Glace Noire nous narguant du haut de leurs murailles. C'était compté sans l'astuce de Sire Caribert de Caradoc, qui, profitant de sa taille, va attaquer rapidement à la vouge les Archers placés en haut des murailles.

Le calme relatif qui s'était établi est vite remplacé par les grincements annonçant l'arrivée des engins de siège. Le harcèlement débute alors et, à force de volonté et d'opiniâtreté, nous forçons les assiégés à réagir : la porte gauche s'ouvre et nos Panzers en profitent pour se ruer à l'intérieur de la forteresse. Malheureusement, les portes se referment sur eux : Le piège a fonctionné ! À l'extérieur, nous entendons alors les cris de lutte et le fracas des épées. Craignant pour nos valeureux compagnons, nous mettons en œuvre tout ce que nous pouvons pour détruire cette porte maudite et venir en aide à nos Panzers captifs. Malar, un jeune Archer plein de talent, parvient à blesser un champion de La Glace Noire d'une flèche précise, mais rien n'y fait. Nous voyons alors la porte se rouvrir et nos compagnons sortir, bien mal en point. Ils sont amenés près des Soigneuses qui leur procurent les premiers soins, leur appliquant baumes et pommades, leur faisant ingurgiter des remèdes au goût âcre. Il va leur falloir du temps pour être à nouveau sur pied.

Le lieutenant Chilperic m'avoua plus tard que suite à cet enfermement, il rêva que son sang se mettait à bouillir et que tout à coup, ceux qu'il considérait ses compagnons d'armes lui apparurent monstrueux et haïssables. Il se vit arme au poing prêt à les attaquer pour tous les faire périr. Il se réveilla alors en sursaut et s'empressa d'aller voir une guérisseuse qui lui assura qu'il ne risquait rien, que les effets du charme qu'il avait subit n'étaient heureusement pas durables. Il semblerait donc que les légendes sur les méfaits de l'Archon An'nai Carneth von Tragant, le maître de Doerchgardt soient bien fondées. Je n'aimerais pas tomber entre ses mains...

Mais revenons au combat. Alors que nous reprenions nos forces et que nos Panzers se remettaient, la Gross Heer, l'armée Vikingher, sortit enfin de son camp pour porter secours aux alliés. Et quel Secours ! Ils sortirent de leur camp, entourant une tour de siège mobile et un trébuchet ! Cette arrivée salvatrice remit du baume au cœur des forces alliées et prenant appui sur la puissance vikingher, trois autres béliers apparurent. Je ne sais ce que ressentit La Glace Noire mais j'espère qu'ils frémirent sous les coups répétés des armes de siège et qu'ils comprirent qu'allait enfin tomber sur eux le châtiment mérité !

Cette puissance de frappe parvint enfin à bout de la résistance ennemie et trois pans de la palissade s'écroulèrent pendant que la Gross Heer pénétrait dans la forteresse par sa tour de siège ! Ragaillardis, nous plongeons alors nous aussi dans la forteresse par cette brèche. À l'intérieur, c'est un chaos indescriptible de luttes acharnées, d'ennemis repoussés, d'alliés et amis qui s'effondrent. La place nous manque pour bouger, les flèches continuent de pleuvoir sur nous. Les armes à répétition de La Glace Noire font un véritable carnage dans nos rangs. Le Baron Trall, défié par un champion ennemi, réussit à gravement le blesser mais s'effondre avant son adversaire, après un duel dont il peut néanmoins être fier.

Les Soigneuses et Chouigneurs eux aussi ont pris des risques considérables : refusant de laisser périr leurs compagnons, ils n'ont pas hésité à pénétrer dans la forteresse pour venir à notre secours. Je dois ainsi la vie à la demoiselle Lysandre, qui m'a secouru après qu'une flèche m'a frappé le ventre. Les marchands ambulants, secondés par la soigneuse Hyzelle, nous ont également bien aidé, apportant à qui le souhaitait de l'eau, de la nourriture et des potions revigorantes, et prenant en charge les armes et boucliers abîmés durant le combat.

La compagnie, affaiblie par les multiples assauts et par l'emprisonnement momentané de ses Panzers, ne put résister indéfiniment et due se replier. Mais les forces alliées parvinrent néanmoins à prendre la forteresse et à obliger La Glace Noire à fuir par son portail magique, le vortex. Ernan Diaz des Haquebutes de Talabheim accompagné de Gollic, notre jeune prêtre débordant d'énergie, profita de cette victoire pour voler une bannière de Doerchgardt avec l'aide de quelques amis.

La compagnie rentre alors se reposer au camp, heureuse de cette victoire qui nous a tant coûté. La nuit ne sera pas de trop pour guérir les blessures et réparer les armes.

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Pourtant, l'heure du repos n'a pas encore sonné. Le camp mercenaire devant être protégé pour la nuit, la compagnie Caradoc se doit de participer aux tours de garde. Sire Max Du Boulet, conscient que ses Tirailleurs sont peut être encore un peu plus frais que les Lanciers et Panzer, se propose pour gérer les quatre heures de garde qui reviennent à la compagnie. Mais personne n'est en reste et certains Panzers et Lanciers lui proposent aussi de participer malgré la fatigue. L'entraide et la fraternité ne sont pas de vains mots dans la compagnie cette année, cela fait chaud au cœur ! Nous sommes ainsi seize membres de la compagnie qui assurons la garde du camp. Aucun évènement particulier à signaler.

Étrange soirée que celle-ci cependant, car elle n'aura été reposante pour personne. En effet, peu après le grand combat, Haleph se présenta dans notre camp. Avant toute chose, il souhaita nous offrir un coffre comprenant de l'or et des pierres précieuses en signe d'amitié, comme un pied de nez à tous ceux qui ne croyaient pas en sa sincérité. Il passa ensuite aux choses sérieuses en nous offrant enfin les terres promises l'an dernier. Quelle joie de se retrouver à nouveau avec un chez soi !

Les liens d'amitié qui unissent désormais la compagnie à Haleph s'étant encore resserer au cours des premiers combats de cete campagne, notre ami elfe réaffirma son souhait de nous engager à nouveau cette année, nous offrant un an de nourriture, le temps que nos terres soient productives, ainsi que des accords commerciaux avantageux avec Port Ventus, son comptoir militaire et commercial sur Mythodea. Par ailleurs, bien conscient de notre situation de mercenaire, il assura qu'il nous laissait libres de signer d'autres contrats, tant qu'ils ne mettaient pas en cause notre disponibilité pour ses besoins.

Le contrat fut donc signé autour d'un bon verre d'Hypocras ou deux... Il fallut ensuite repartir pour protéger un rituel au cœur de la forteresse. Beaucoup d'attente et un rituel qui sembla sans effet à nos yeux ignares. La nuit avançant rapidement, il était plus que temps d'aller se reposer.

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La nuit, justement, c'était le moment de prédilection de L'atelier du corbeau qui pas à pas devenait un acteur régulier de la vie nocturne de la cité. Si ses membres savent rester discrets concernant leurs faits et gestes, les sommes régulières qu'ils reversent à la compagnie semblent indiquer qu'ils ne sont pas désœuvrés et nous ne pouvons que nous en réjouir. Nous apprenons ainsi au lendemain matin que Le Roitelet, désireux de conquérir le cœur du peuple de Mythodea, a proposé et réalisé dans la taverne des drows un spectacle de tournebourre breutonnienne et autre « lapdance elfique » qui a ravi l'assemblée. Nous nous promettons de venir assister à une autre de ses prouesses la nuit prochaine...

Le 6 août 1210

Plusieurs nouvelles viennent contrarier notre réveil tardif : le contrat qui nous liait au Kingdom of Weiden est annulé pour des raisons imprécises. Il semblerait que le rituel n'ait plus lieu d'être suite à la prise de la forteresse de la veille. Soit... De toute façon nous avons d'autres chats à fouetter : les camps élémentaires de l'eau, de l'air, et de la terre sont attaqués ! Haleph nous appelle à son secours !

Nous nous préparons aussi vite que possible, consternés par la rouerie de La Glace Noire, et marchons à pas forcés vers le camp de la terre. Notre arrivée est tardive mais néanmoins salvatrice. La puissance de nos lignes de front suffit à décourager et détruire les dernières poches de résistance de La Glace Noire, non sans frayeur. En effet, emporté par l'adrénaline, le Sergent Max ne pense pas à laisser quelques hommes protéger le Porte Bannière. Celle-ci se retrouve alors presque encerclée et Cheresc doit la protéger au péril de sa vie, avant que n'interviennent les tirailleurs, enfin revenus défendre notre étendard !

Cette petite escarmouche a bien réveillé la Compagnie et l'a mise en joie. Mais les armes et armures ne sont pas encore totalement réparées et il est plus que temps de rentrer au camp.

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L'après-midi, suivant un accord avec la Nyamè de l'Ouest, nous partons protéger la forteresse. Lorsque nous sommes sur le champ de bataille, pour nous donner du courage, nous chantons en cœur et dansons sur l'air de Jean Petit Qui Danse. Ces quelques instants d'allégresse sont très vite réduits à néant par l'apparition de La Glace Noire, de La Mort-vivance, du Vide et des Viinshars, bien décidés à reprendre leur forteresse : dans les camps alliés, c'est la consternation, d'autant que notre position n'est absolument pas stratégique pour une défense efficace.

Notre résistance s'avère alors chaotique et inefficace et il me faut bien reconnaître que c'est la déroute la plus pathétique et monumentale que la compagnie ait subie de mémoire de Caradocien. La forteresse est repassée aux mains ennemies en moins d'une heure, tout est donc à recommencer…

Espérons que l'enthousiasme des hommes n'aura pas été trop affaibli par ce revers...

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Il faut croire que non car en début de soirée, nous repartons au combat, sous la confusion des ordres. Les Archers d'un camp et de l'autre s'amusent à se chercher. Nous ne comprenons pas bien ce qui se passe. Cette situation amène le Sergent Max à questionner les décisions de son Capitaine. Celui-ci, fatigué, le rabroue en public et lui demande de quitter le champ de bataille... Sire Max Du Boulet demande alors aux hommes qui lui sont fidèles de le suivre hors de la bataille, tout n'est que confusion... Par chance, l'escarmouche prend fin et les deux gradés s'expliquent, faisant revenir la sérénité dans les rangs.

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Heureusement, car le soir même, Haleph nous appelle pour tenter à nouveau de reprendre la forteresse. Sans cohésion, aucun espoir. Mais la troupe repart au combat, bien décidée à montrer sa puissance et sa vaillance et à ne pas rester sur le cuisant échec de ce début de journée…

Cette fois, l'ensemble des camps élémentaires se retrouve devant la forteresse. Nous assistons alors à une scène terrible : l'Archon An'nai Carneth von Tragant a réussi à capturer Magica l'Avatar de la magie et la torture sous nos yeux ! Ses cris atroces glacent le sang ! Il est temps que cela cesse.

Les alliés se lancent à l'assaut. Les Six Vents ont en leur possession une bombe qu'ils ont fabriquée à l'aide de puissants artefacts (notamment un étonnant artefact drow que leur a trouvé l'efficace atelier du corbeau). Celle-ci va nous aider à abattre les murs de la forteresse. Le combat fait rage dans tous les sens, chacun combat avec vigueur, la troupe est formidable. Les Chouigneurs, les Marchands ambulants, L'atelier du corbeau, toute la compagnie est présente pour ce combat épique. Un arrogant champion de La Glace Noire défie notre Capitaine. Sous les cris de soutien de la Compagnie, Sable montre à cette immonde brute ce que peut faire un bon bretteur. Malheureusement, il s'effondre le premier, son adversaire étant lui-même à genoux. La vaillance de notre Capitaine nous pousse à nous dépasser et nous repoussons les lignes ennemies. Guy du Val Brun, lui aussi défié par un champion de La Glace Noire, n'en fait qu'une bouchée, allant jusqu'à se déparer de son bouclier lorsque son adversaire perd le sien. Il lui inflige le coup de grâce après une feinte d'une rapidité impressionnante. Malgré ces exploits, l'ennemi tient bon et nous nous fatiguons. Chacun d'entre nous est blessé et les Chouigneurs, porteurs d'eau, et autres Alchimistes ne savent plus où donner de la tête. Les armées alliées gardent cependant l'avantage et, une fois remis de nos plus grosses blessures, nous repartons au combat. La Pestilence, qui avait déjà fait des ravages peu avant, s'attaque alors aux engins de siège et il nous faut la plus grande efficacité et la plus grande prudence pour réussir à les repousser... Mais il est trop tard, le bélier est détruit...Cela ne nous empêche pas de reprendre l'avantage. Peu à peu, les ennemis refluent vers l'intérieur de la forteresse. Déjà les vikings et d'autres semblent pénétrer à l'intérieur. De notre côté, la porte reste encore close. Alors, dans un suprême signe de défi, nous chantons en rang devant les portes notre hymne Jean Petit Qui Danse. Et c'est les fesses tournées vers eux que nous entendons le grincement des portes qui s'ouvrent. Sur le cri de « 'Caradoc ! Lève ton Boc ! »' nous pénétrons en courant dans la forteresse et aidons nos alliés à repousser et faire fuir les vestiges de l'armée ennemie. Nous chantons alors notre victoire au cœur même de la forteresse. Haleph est près de nous et remet au Baron Trall une pierre de Doerchgardt comme souvenir de cet affrontement mémorable. Et la bannière flotte au vent sur les murailles en ruine de Doerchgardt...

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À notre retour glorieux, Cheresc nous apprend qu'il a eu la visite... de Paolo Armatio ! Notre réputation est désormais si grande qu'il a entendu parler de nous et souhaite que certains d'entre nous aident les gardes de la ville à protéger la cité cette nuit, suite aux nombreux vols des nuits dernières. Bien entendu, la mission est acceptée et se révèle un franc succès. Où le succès de la compagnie s'arrêtera-t-il ?

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La nuit, nous partons fêter notre victoire par groupe dans les diverses tavernes de la ville. Mes amis et moi portons notre choix vers la taverne des gobelins, suite à la rumeur de la présence de la célèbre playmate Orc Tatanka ! Nous n'avons pas le plaisir de la croiser mais nous assistons à une série de lapdance délirantes. Le Roitelet, fidèle à sa réputation, met le feu à la taverne, à tel point que le Baron Trall se lance à son tour et propose des acrobaties encore jamais vues là-bas. Il défie ensuite et bat au bras de fer le champion de la taverne. Nous nous tournons ensuite vers l'étude des potions gobelines. Suite à l'ingurgitation d'une puissante potion magique, Nech provoque en duel de pugilat son Sergent Sire Max et lui fait subir une cinglante défaite. Il nous avoue après un deuxième combat victorieux contre un autre adversaire que la boisson avait augmenté sa force naturelle. La nuit se poursuit ainsi sans autre fait marquant que le spectaculaire allongement de nos ardoises respectives aux différentes tavernes...

Le 7 août 1210

Étonnant comme les jours se suivent et se ressemblent ! À notre réveil, assez tardif et difficile, nous apprenons que la forteresse est à nouveau aux mains de An'nai Carneth von Tragant !

Le début de l'après-midi est donc utilisé pour les réparations et préparations diverses pour ce que nous sentons bien être l'assaut décisif.

Enfin, il faut partir au combat. Nous partons rejoindre le champ de bataille et retrouver Haleph. Nos consignes nous disent d'attendre, nous patientons donc à l'ombre, observant de loin nos alliés combattre... Situation étrange. Fidèle à son caractère, notre intendant Cheresc décide, suivant l'idée du Kaiser, de mettre ce temps libre à profit pour aller pêcher. Il part donc à couvert sous les boucliers des Panzers en formation de « tortue » pour aller « taquiner le goujon » sous les murailles de Doerchgardt. Ilen revient bien vite et fort désappointé : il semblerait que la fange qui s'écoule dans les douves ne soit point propice à une pêche, même peu miraculeuse...

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L'ordre nous est ensuite donné de nous préparer à l'assaut. Notre objectif est de prendre une petite porte sur le flanc droit de la forteresse. Les salves de flèches de l'ennemi, bien que mortelles, ne parviennent pas à nous empêcher d'approcher. À un moment, nous apercevons une troupe de la Glace Noire qui s'avance pour détruire un engin de siège allié. Nos véloce tirailleurs se lancent à la rescousse du bélier et obligent les ennemis à fuir. Ils démontrent une fois de plus leur rapidité d'action.

L'assaut dure et la situation ne semble pas prête à évoluer. Les hommes de la Glace Noire qui sont sortis devant nous sont dirigés par An'nai Carneth von Tragant en personne ! Les coups que nous lui portons ne semblent même pas l'affecter ! C'est donc cela sa légendaire puissance ! La lutte se poursuit et nous tombons vaillamment, relevés et soignés avec toujours la même rapidité par nos soigneuses méritantes.

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Après une phase de repos, nous repartons une ultime fois à l'assaut de cette maudite forteresse... qui finit enfin par craquer pour de bon ! De tous côtés les armées alliées s'infiltrent dans la forteresse, éclaboussant du sang de la Glace Noire les murs de Doerchgardt. Enfin, la sombre citadelle est reprise. Et cette fois-ci, nous sommes bien décidés à la conserver et à libérer Terra, l'Avatar de la Terre, but ultime de tous nos combats.

Nous assistons alors à un combat magique de rituel entre les magies élémentaires et les magies du mal. Les Avatars de l'air et du feu parviennent à empêcher de nouvelles troupes de la Glace Noire de pénétrer dans la forteresse par leur Vortex ! Désormais, il ne reste plus qu'à attendre l'arrivée du Xericon délivré l'an passé, afin qu'il brise les sceaux emprisonnant l'avatar de la terre... Et l'attente est longue...

Nous retrouvons notre jeune prêtre Gollic, plus vieux de 50 ans et ayant perdu un œil ! Il nous raconte alors comment il s'est fait entraîné dans une sombre histoire de tunnel, de trahison et de malédiction. Heureusement, l'avatar de l'air parvient à nous rendre le Gollic frétillant que nous connaissions...

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Après des chants et un léger repas, Sire Max Du Boulet propose pour passer le temps au Kaiser Ker Lamèche une étonnante partie de mikados géants à l'aide des vouges et lances de la compagnie. Tout est bon pour divertir le Kaiser ! C'est finalement le lieutenant Rancelot qui coiffe tout le monde au poteau et remporte la partie et les mises ! Mais malgré cela l'attente est bien longue... La nuit arrive et avec elle la fatigue quand enfin apparaissent les prêtes de Terra suivis du Xericon. Celui-ci vient assez facilement à bout de la prison de l'avatar de Terra, qui sort chancelante... et s'écroule sur le sol, vidée, morte...

Nous sortons alors de la forteresse, tristes, avec l'impression que nos efforts ont été vains, notre victoire trop lente... quand soudain apparaît Ignis, la déesse du Feu. Elle ordonne aux fidèles de Terra de brûler le corps de l'avatar. Les forces alliées s'exécutent et les flammes du bûcher funéraire montent au ciel sous les regards en peine et les chants du peuple de Terra, qui apparaît elle aussi à son tour. On lui apporte les cendres de son avatar et de celles-ci renaît un nouvel Avatar. Alors, Ignis annonce qu'il est temps de réduire en flammes la citadelle maudite de Doerchgardt. Terra nous remercie tous pour le soutien apporté à son peuple et à son Avatar. La nuit se terminera donc dans une joie certaine !

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Et à présent ? Qu'allons-nous devenir ?

La popularité de la compagnie a beaucoup progressé, nos alliances se sont resserrées.

En son sein même, la Compagnie a acquis une sérénité nouvelle et une cohésion qui fait chaud au cœur.

Nous avons un avenir glorieux à construire. Quel chemin allons-nous choisir ? C'est une autre aventure à vivre.

J'espère être toujours là pour l'écrire !

Amis et compagnons, braillons à l'unisson :

« CARADOC ! LEVE TON BOC !!! »